Показват се публикациите с етикет Информатика. Показване на всички публикации
Показват се публикациите с етикет Информатика. Показване на всички публикации

5КМИТ, тема 5.1. Създаване на графични изображения със Скрач / Graphic editor in Scratch 1

СЪЗДАВАНЕ НА ГРАФИЧНИ ИЗОБРАЖЕНИЯ С ИЗУЧАВАН ЕЗИК ЗА БЛОКОВО ПРОГРАМИРАНЕ - СКРАЧ
/по учебника на Просвета 1945/
В този урок ще се научите: 
- да създавате собствен герой; 
- да създавате код за чертане на изучавани равнинни фигури. 

Мисия 1 
В часовете по компютърно моделиране се научихте да създавате образователни игри, в които използвахте герои от тематични графични колекции. А какво ще направите, ако не откривате подходящ герой за вашия проект? Ще създадете свой собствен! 
В следващите часове ваш първи помощник ще бъде Роботко – хайде, нарисувайте го във визуалната среда за програмиране.

Визуалната среда за програмиране Scratch 
 Scratch е интерактивна платформа за визуално програмиране, в която можете да създавате проекти, като анимации, истории, игри. 
 Средата има два варианта за използване: 
- онлайн на адрес https://scratch.mit.edu/ .
- програма, инсталирана на вашия компютър.

Преди да продължите напред, ако не сте сигурни в някои от темите по-долу вижте специално разработените уроци за:
- Основни обекти в Scratch и работна площ на Scratch - спрайтове, фонове -  Основи на Скрач, част 1.
- Видове блокове в Scratch - Основи на Скрач, част 2

Игра с кликане на Скрач | Christmas Tree & Bears | Scratch click game

To start click double on green flag.
За да започнете, кликнете два пъти върху зеления флаг.
Кликнете върху коледната елха и нека празнуваме заедно!
Click on Christmas tree and let's celebrate together!
#music: Glee - Jingle bells rock
 
Project in Scratch >>

Ресурси в играта: Елхата е изрисувана с графичния редактор на Скрач. Фонът е от ресурса на приложението. Към спрайтовете мечки са нарисувани допълнително коледните шапки.

Pen and draw tools in Scratch | Drawing Snowmen HAPPY| картичка за Нова година

Здравейте!
Със Скрач може да създадете и поздравителна картичка. В случая в кода е заложено рисуване с молива, който се извиква допълнително към категориите.
Нарисувайте какъвто желаете герой. Ние заложихме на снежен човек. Създадохме го в графичния редактор на Скрач.
Ето кода на декора и снежните човеци.
Кодът за декора е в две части. Когато стартира играта със зеления флаг, изпозлвай декор 1 - Blue Sky. При получаване на съобщение End, смени декора с Winter. Основата на двата декора сме взели от декорите на Скрач, които след това преработихме по наше желание. 

Snowy and dunkin labirint | Scratch game | Игра със стрелките

The game is in two parts.
The first - go through the maze with Tatiana and reach the delicious donut. Beware of poisonous donuts along the way.
Second, cross the maze and reach Snowy. Beware of fake Snows along the way.
If you successfully pass through the two labyrinths, a pleasant winter surprise awaits you.
Play with arrows.
Have fun!
Играта е в две части. 
Първата - преминете през лабиринта с Татяна и стигнете до вкусната поничка. Пазете се от отровните понички по пътя. 
Втората, пресечете лабиринта и стигнете до Snowy. Пазете се от фалшивите Snowy по пътя. 
Ако преминете успешно през двата лабиринта, ви очаква приятна зимна изненада. 
Забавлявай се!

Вижте другите уроци от програмирай със Скрач->

Click on the balloon | Scratch game | Кликай върху балона

Време е за кодене със Скрач.
Вече научихте много и сега ще направите една простичка игра с малък код, но подходяща за празник като рожден ден!
Кликни върху балона е игра с кликане. Идеята е да кликате върху балона и с това да получавате точки. При достигане на нужния брой точки, на сцената се появява поздрав за рожден ден.
Тук ще упражните създаването и увеличаването на стойността на променлива. Ако не сте сигурни в създаването на променливи вижте тук ->.
Изберете фон - какъвто и да е, стига да е подходящ за идеята ви.
Тук имате основата за подобна игра. Може да се развихрите и да направите подобрение в нея, като направите по-добър код. В случая основният спрайт е балон, който има няколко костюма - различни цвята. Може да добавите още, ако желаете.

Scratch, Graphic editor and Broadcast message / Основи на програмирането със Скрач/ Графичен редактор и допълнителни събития

ГРАФИЧЕН РЕДАКТОР В СКРАЧ
Вече познавате библиотеката на Скрач за спрайтове. Това са изображения, които може да използвате за игрите си. Често ще искате да правите нови герои или да преработите тези от Скрач. Това се случва в графичния редактор на Скрач, който е много лесен за използване.
Отварянето на редактор за някой герой, става като кликнете на прозореца Костюми.

Тук може да променяте формата, цвета, разположение, да рисувате с четка и така нататък. Всичко е въпрос на въображението ви. За да се научите - тествайте! 
Какво е вектор?
Във векторен режим всичко е изградено от фигури. Всяка фигура може да променя размера си и няма да загуби качеството на изображението. 
Основните инструменти са от лявата страна в панела. На горната снимка е активна бялата стрелка, с която се избират фигурите, изграждащи вашият герой.

Блокове Избери случайно, скрий се, покажи се, X / Y позиция Blocks Pick Random, hide, show, H, Y-position / Scratch basic programming 3

 Блокът Избери случайно от 1 до 10 

Този блок се намира в зелената категория ОПЕРАТОРИ. Функцията му е да създава случайнo число. Създайте нов спрайт Ghost. От костюми изберете активен този с вдигнатите ръце.








Време е да направите така, че този дух да се появи изведнъж, използвайки блоковете покажи се (show) и скрий се (hide). Между тях сложете блока изчакай 1 сек. (wait) Вместо 1 сек.  включете блока избери случайно. Въведете кода и го тествайте! Забавно е нали?!

Beetles drawing, Scratch programming game


Играйте тази игра и се забавлявайте, а след това се опитайте да направите подобна игра с възможностите на Скрач.
Play this game and have fun, then try to make a similar game with the capabilities of Scratch.
The rules: Click on the beetles to move and paint! You must have activated each one before the ghost appears.
Правилата: Кликайте върху бръмбарите, за да се движат и рисуват! Трябва да сте активирали всеки от тях, преди да се появи призракът.

Вижте как е направена играта с нейния код...

Звуци, променливи, блок ако-тогава, блок чакай-докато, таймер Scratch basic programming, 2


Добавяне на звуци

За това упражнение изберете спрайта с име Dot  (извънземното куче) и фон от категорията Space.

По подразбиране този спрайт идва със звук "Bark". Направете цикъл, който да се повтори 10 пъти, като в него сложете блокове за звука лай, за говорене и смяна на костюм. Този спрайт има 4 възможни костюма. Ето кода. Тествайте го. 








Създаване и стартиране на сценарий със Скрач / Scratch basic programming, 1

Комбинация от блокове от категориите за движение и събитие

Време е да създадете първия сценарий и да накарате оранжевото коте да се движи по сцената, използвайки стрелките от клавиатурата.

За целта е нужно да използвате блокове от двете категории - Движение и Събитие.

Първо ще вмъкнете блоковете за събития, кога да се случва даден блок, стоящ след него и  определете позицията на котето при стартиране на играта.

Ето какво трябва да вмъкнете.








Блокът за контрол със стрелки е един и същ. По подразбиране е заложен котролът да е със спейсбар от клавиатурата. Като кликнете върху името Space, накрая, на което има стрелка, се появява падащо меню. От него задайте да има 4 блока, във всеки сложете различна стрелка - left arrow, right arrow, up arrow, down arrow.

Тhe Scratch editor and interface Blocks Category / Основи на Скрач, част 2, категории блокове

ПАЛИТРА С БЛОКОВЕ ОТ КОД

Ако сте пропуснали Основи на Скрач част 1 - върнете се назад.

Палитрата включва категории, като всяка има свои блокове от код и са оцветени различно. Те организират сценария. Всеки герой има свой собствен код и последователност от блокове. Скрач е направен лесно, за да може по-бързо да се издирват блоковете от код. Щракате върху съответния бутон с даден цвят от лявата страна на менюто и може да избирате блокове от дадената категория. 

Основни блокове от код

Категория Движение / Motion (синьо)

Описват движенията в компютърната игра / сценарий. С тези блокове карате спрайтовете да се придвижват по сцената по определен начин, да се обръщат, да се плъзгат, да отиват на слуайна позиция. 

Категория Движение / Motion 

Тhe Scratch editor and interface / Основи на Скрач, част 1

 Здравейте!

Трябва да създадете профил на този уеб адрес: https://scratch.mit.edu/ 

Вече сте в профила си. Време е да създадете първия си проект. Натиснете бутона СЪЗДАЙ.
Среда за работа
Запознайте се със средата, в която ще работите в Скрач. Работна площ на Scratch

Работната площ на Scratch позволява управление на героя чрез блокови команди. За целта първо от областта за герои (раздел за спрайтове) се избира героят, който ще се управлява. Програмният код се сглобява, като се извлачват и сглобяват блокове, подобно на пъзел.
Блоковете са групирани в раздели според тяхното предназначение.  Всеки раздел е означен със специфичен цвят, например блоковете за движение – в синьо, за рисуване – в зелено, и т.н.
За тях ще научите повече в урока: КАТЕГОРИИ в Скрач ->.

СПРАЙТОВЕТЕ или героите в Скрач.

Първият герой/спрайт, който виждате при стартирането на нов проект е оранжевата котка.
В панела със спрайтове, долу вдясно се вижда името на героя - Sprite 1. Тук се намира и всичката информация за героя: името му, разположение, размер, видимост, ориентация. Отдолу се вижда героя. В момента е само котето и тъй като е избран е оцветен в синьо.
Героите са графични изображения и може да се добавят в проекта от тематичните колекции в Scratch, от външен файл или да се нарисуват.

Jumping Snowman, How to make with SCRATCH | Контрол със спейсбар



Как да направим тази игра?
Започваме с добавянето на героите и фона. Избор на снежен човек и снежинка.
Избор на СПРАЙТОВЕТЕ/ГЕРОИТЕ

Izhodno nivo Infomratika IX class

1. Посочете кои са категориите на информацията
 A. ? получена и доставена
B. ? отразена и материализирана
C. ? получена и препратена
D. ? отразена, получена и препратена
2. Кои са основните информационни дейности
A. ? събиране, преработване, съхраняване, разпространяване
B. ? събиране, преименуване, изтриване
C. ? преработване, доставяне, отпечатване
D. ? разпространяване
3. Определението за алгоритъм е:
A. ? система от указния, която задава сложни действия и реда на изпълнението им, за да се получи определен резултат
B. ? сложни действия , които имат определен резултат
C. ? система от указния, която задава елементарни действия и реда на изпълнението им,за да се получи определен резултат
D. ? система от указния, която задава прости и сложни действия
4. Кои от изброените са свойства на алгоритмите
A. ? дистрибутивност, конюнктивност
B. ? ефективност, формалност, определеност
C. ? безкрайност, неопределеност, наличност
D. ? безкрайност, неопределеност
5. Посочете определението за бройна система
A. ? система за пресмятане на определени стойности
B. ? съвкупност от действия, за получаване на резултат
C. ? съвкупност от знакове и правила, чрез които се записват числата
D. ? съвкупност от цифри
6. Посочете верният отговор на превръщането на числото 23 от десетична бройна система в двоична бройна система
A. ? 10011
B. ? 11100
C. ? 10111
D. ? 10110
7. Посочете верният отговор на превръщането на числото 10101 от двоична бройна система в десетична бройна система
A. ? 52
B. ? 106
C. ? 39
D. ? 21
8. Знакът „v” се ползва за означаване на :
A. ? логическо умножение
B. ? логическо събиране
C. ? логическо отрицание
D. ? логическо деление
9. Знакът „¬ ” се използва за означаване на :
A. ? логическо отрицание
B. ? логическа променлива
C. ? логическа функция
D. ? конюнкция
10. Кое от изброените е определение за дискретизация:
A. ? процесът на преобразуване на непрекъснатата информация в прекъсната
B. ? процесът на преобразуване на непрекъснатата информация в дискретна
C. ? процес на шифрирано предаване на данни
D. ? процес на дешифрирано предаване на данни
11. Посочете на колко бита е равен 1 МВ
A. ? 1 048 576
B. ? 1 000 000
C. ? 1 124 000
D. ? 1 024
12. Коя от изброените видове памети е изменяема
A. ? ROM
B. ? EPROM
C. ? RAM
 D. ? ROM и EPROM
13. Името на Джон Фон Нойман се свързва с :
A. ? създаване на първия алгоритъм
B. ? откриване на редица закони в математиката
C. ? създаване на първата автоматична изчислителна машина
D. ? изобретяване на първия микропроцесор
14. Чрез комуникационните периферни устройства един компютър :
A. ? съхранява данни
B. ? обменя данни с други компютри
C. ? се свързва с централния процесор
D. ? се свързва с оперативната памет
15. Операционната система е :
A. ? част от периферията
B. ? част от приложния софтуер
C. ? самостоятелна част, несвързана с нищо
D. ? част от базовия софтуер
16. Драйверите са:
A. ? елементи на централния процесор
B. ? програми,управляващи периферните устройства
C. ? част от базовия софтуер
D. ? транслатори
17. Модемите са :
A. ? маршрутизатори
B. ? устройства, които раздават IP адреси
C. ? част от телефона
D. ? устройства,които могат да преобразуват компютърно представени данни в сигнали за пренос и обратно
18. TCP/IP е :
A. ? чипсета на дънната платка
B. ? процесора на видеокартата
C. ? системна програма на Windows
D. ? мрежов протокол
19. Файл се нарича :
A. ? структура от данни , организирани в еднотипни директории
B. ? част от операционната система
C. ? съвкупност от данни с уникално име, организирана по определен начин
D. ? определени данни, организирани в папки
20. Приложният софтуер е предназначен за :
 A. ? поддръжка на операционната система
B. ? решаване на конкретни задачи на крайния потребител
C. ? управление на централния процесор
D. ? подпомагане на Управляващото Устройство
21. Абзацът е :
A. ? завършено изречение
B. ? редица от букви, имаща някакъв смисъл
C. ? текст , който се състои от едно или повече изречения
 D. ? най-малката неделима единица
22. Всяка клетка на таблицата може да съдържа:
A. ? текст, число или формула
B. ? само текст
 C. ? число и текст
D. ? само числа и формули
23. Оперативната памет е:
A. ? постоянна памет, чието съдържание не се губи при изключване на компютъра
B. ? изменяема памет, чието съдържание се губи при изключване на компютъра
C. ? външна постоянна памет
D. ? част от централния процесор
24. Контролерът е :
A. ? връзка между централния процесор и АЛУ
B. ? връзка между централния процесор и системната шина
C. ? част от операционната система
D. ? необходим посредник, който управлява работата на механиката на периферията
25. Zip устройствата служат за :
A. ? заместител на флопидисковото устройство
B. ? създаване на архивни файлове
C. ? връзка с принтера
D. ? връзка с външни твърди дискове
26. Интернет се състои :
A. ? само от сървъри
B. ? от сървъри и потребителски компютри
C. ? само от потребителски компютри
D. ? само от ISP
27. Итерфейса е част от :
A. ? приложния софтуер
B. ? фирмения софтуер
C. ? средствата за разработка
D. ? базовия софтуер

Представяне на алгоритми

Естествените езици не могат да бъдат използвани за описване на алгоритми, заради възможност от неясно и двусмислено изразяване. Описаният на естествен език алгоритъм може да се окаже недетерминиран. Средства за недвусмислено представяне на алгоритмите са единствено машинните езици и езиците за програмиране, но програмирането не е умение, което се постига лесно.

—В следващи уроци ще се учим да представяме алгоритмите на езика за програмиране C#.



Описване на алгоритми – чрез ограничен естествен език