Звуци, променливи, блок ако-тогава, блок чакай-докато, таймер Scratch basic programming, 2

Добавяне на звуци

За това упражнение изберете спрайта с име Dot  (извънземното куче) и фон от категорията Space.

По подразбиране този спрайт идва със звук "Bark". Направете цикъл, който да се повтори 10 пъти, като в него сложете блокове за звука лай, за говорене и смяна на костюм. Този спрайт има 4 възможни костюма. Ето кода. Тествайте го. 








Отидете в секцията Sound. Спрайтът Dot върви с този звук. Можете да извикате и още от библиотеката за звуци, която се достъпва от секцията звук - бутона долу вляво.














Блокът АКО - ТОГАВА ( IF - THEN)

Този блок е в категорията Контрол. С него контролираме действията на героите с определени условности. Този блок е с формата на буквата"С" и в него се влагат други блокове. Блокът позволява да се изпълняват вложените команди, само ако е изпълнено условието. Например имате условие "Ако си купил портокали, тогава ще пиеш сок от портокали". Купи ли портокал - Да или Не. Друга опция няма. 

АКО-ТОГАВА блока проверява дали едно условие е изпълнено. Ако е Да - стартира кода.

Блоковете ако-тогава изискват условия, които трябва да имат стойност true или false. (Да или Не).

Има два вида блокове, които работят като условия: сетивни блокове от категория Сетива / Sensing (синьо-зелено). и блокове от  Категория Оператори / Operators ( зелено).
Блоковете с условие true/false имат специфична форма - лявата и дясната страна са заострени.
Например блокът докосва ли. 













Посоченият е дали докосва показалеца на мишката, някой герой или докосва ли определен цвят. На сцената имате друг герой, затова в опциите за кучето се появява и Киран. Ако изберете блока за цвят - докосва ли цвят ?, кликайки вътре в цвета, можете с капкомера да изберете цвят от сцената, с който да дадете условие кучето да не го докосва.













Постойте лесен код с двата спрайта Dot и Kiran, използвайки блока if-then (ако-тогава)
Кучето ще трябва да докосва Киран, за да се изпълни условието. Сложете блок ако-тогава и в него вложете условието toucing Kiran?. Ако се изпълни кучето да излае.











Умишлено е добавен цикъла Forever / Завинаги, за да се прави непрекъсната проверка дали кучето докосва Киран. Ако не го сложите, сценария ще се изпълни веднъж при натискане на зеления флаг и ще спре.

Блокът Чакай докато / Wait until

Този блок работи като блока ако-тогава, но не изисква цикъла Завинаги. Слабото му място е, че се изпълнява само веднъж. В дадения пример, сценарият ще изчака кучето да докосне Киран, преди кода за лай да се стартира.












Работа с ПРОМЕНЛИВИ / Variales

Кой клас сте? 3, 4, 5 или 8-ми. Класът е променлива и има стойност, която може да се променя с времето. 
В програмирането се създават променливи, в които се съхраняват стойностите, които могат да се променят по време на игра. Например точки, резултати, животи и други.
За създаване и промяна на променливи използвайте тъмно оранжевата категория Променливи.
В Скрач има променлива, която е зададена my variable (моята променлива). Променливата няма стойност, докато не ѝ се присвои такава. В областта за програмиране задайте при стартиране на играта стойност на моята променлива - нула (0) (Set my variable to 0). Сложете чек в панела пред моята променлива, за да се вижда в сцената - в горния ляв ъгъл.












Как да променяте променлививте по време на игра?
Сега ще направите така, че да променяте променливата. Използвайте кода с блока ако-тогава. Ето какво е нужно.
Нарочно в този пример сложете движение на случайно място и наблюдавайте движението на кучето и при всяко докосване до Киран как се променя стойността на променливата ви. Това ще продължи, докато не спрете изпълнението на кода с бутона СТОП.

















Създаване на собствена променлива

Изберете бутона създаване на променлива / Make A Variable




















Задайте ѝ имe Points. Изборът е ваш. Може да сложите, каквото име желаете.
















Оставете отметка на For all sprites / за всички спрайтове. Натиснете ОК.
След като я създадохте, вече е достъпна и се вижда при блоковете в тази категория за променливите - тъмнооранжевото меню. Имате я като опция и в падащото меню за set / change Points...блоковете.











Следене на времето

В някои категории има закръглени блокове. Те са докладващи блокове, защото докладват за стойности, въз основа на случващото се в играта. Вижте блока таймер в категорията Усещане/ Sensive.. 
Кодът е следния. Когато имате чек върху блока таймер, той се вижда на сцената. Но продължава да се върти, дори когато сте стигнали края на играта. Времето никога не спира, нали?!













Вижте другите уроци от програмирай със Скрач->