Звуци, променливи, блок ако-тогава, блок чакай-докато, таймер Scratch basic programming, 2
Добавяне на звуци
За това упражнение изберете спрайта с име Dot (извънземното куче) и фон от категорията Space.
По подразбиране този спрайт идва със звук "Bark". Направете цикъл, който да се повтори 10 пъти, като в него сложете блокове за звука лай, за говорене и смяна на костюм. Този спрайт има 4 възможни костюма. Ето кода. Тествайте го.
Отидете в секцията Sound. Спрайтът Dot върви с този звук. Можете да извикате и още от библиотеката за звуци, която се достъпва от секцията звук - бутона долу вляво.
Блокът АКО - ТОГАВА ( IF - THEN)
Този блок е в категорията Контрол. С него контролираме действията на героите с определени условности. Този блок е с формата на буквата"С" и в него се влагат други блокове. Блокът позволява да се изпълняват вложените команди, само ако е изпълнено условието. Например имате условие "Ако си купил портокали, тогава ще пиеш сок от портокали". Купи ли портокал - Да или Не. Друга опция няма.
АКО-ТОГАВА блока проверява дали едно условие е изпълнено. Ако е Да - стартира кода.
Блоковете ако-тогава изискват условия, които трябва да имат стойност true или false. (Да или Не).
Има два вида блокове, които работят като условия: сетивни блокове от категория Сетива / Sensing (синьо-зелено). и блокове от Категория Оператори / Operators ( зелено).
Блоковете с условие true/false имат специфична форма - лявата и дясната страна са заострени.
Например блокът докосва ли, който е валиден за спрайта dog.
В снимката отгоре блок, който е с различни опции, показва "докосва ли показалеца на мишката", "докосва ли някой герой" (в случая e Kiran) или "докосва ли edge" (докосва ли ръб). На сцената имате друг герой, затова в опциите за кучето се появява и Киран. Ако изберете блока за цвят -докосва ли цвят ?, кликайки вътре в цвета, можете с капкомера да изберете цвят от сцената, с който да дадете условиекучето да не го докосва.
Постройте лесен код с двата спрайта Dot и Kiran, използвайки блока if-then (ако-тогава).
Кучето ще трябва да докосва Киран, за да се изпълни условието. Сложете блок ако-тогава и в него вложете условието toucing Kiran?. Ако се изпълни кучето да излае.
Умишлено е добавен цикъла Forever / Завинаги, за да се прави непрекъсната проверка дали кучето докосва Киран. Ако не го сложите, сценария ще се изпълни веднъж при натискане на зеления флаг и ще спре.
Блокът Чакай докато / Wait until
Този блок работи като блока ако-тогава, но не изисква цикъла Завинаги. Слабото му място е, че се изпълнява само веднъж. В дадения пример, сценарият ще изчака кучето да докосне Киран, преди кода за лай да се стартира.
Работа с ПРОМЕНЛИВИ / Variales
Кой клас сте? 3, 4, 5 или 8-ми. Класът е променлива и има стойност, която може да се променя с времето.
В програмирането се създават променливи, в които се съхраняват стойностите, които могат да се променят по време на игра. Например точки, резултати, животи и други.
За създаване и промяна на променливи използвайте тъмно оранжевата категория Променливи.
В Скрач има променлива, която е зададена my variable (моята променлива). Променливата няма стойност, докато не ѝ се присвои такава. В областта за програмиране задайте при стартиране на играта стойност на моята променлива - нула (0) (Set my variable to 0). Сложете чек в панела пред моята променлива, за да се вижда в сцената - в горния ляв ъгъл.
Как да променяте променлививте по време на игра?
Сега ще направите така, че да променяте променливата. Използвайте кода с блока ако-тогава. Ето какво е нужно.
Нарочно в този пример сложете движение на случайно място и наблюдавайте движението на кучето и при всяко докосване до Киран как се променя стойността на променливата ви. Това ще продължи, докато не спрете изпълнението на кода с бутона СТОП.
Създаване на собствена променлива
Изберете бутона създаване на променлива / Make A Variable
Задайте ѝ имe Points. Изборът е ваш. Може да сложите, каквото име желаете.
Оставете отметка на For all sprites / за всички спрайтове. Натиснете ОК.
След като я създадохте, вече е достъпна и се вижда при блоковете в тази категория за променливите - тъмнооранжевото меню. Имате я като опция и в падащото меню за set / change Points...блоковете.
Следене на времето
В някои категории има закръглени блокове. Те са докладващи блокове, защото докладват за стойности, въз основа на случващото се в играта. Вижте блока таймер в категорията Усещане/ Sensive..
Кодът е следния. Когато имате чек върху блока таймер, той се вижда на сцената. Но продължава да се върти, дори когато сте стигнали края на играта. Времето никога не спира, нали?!