Ще направим игра, в която падащи "пайове" (кръгли обекти) трябва да бъдат уловени от купа/герой.
1. Подготовка на данните
Първо, създай Списък (List) в Scratch, наречен ЦифриНаПи. Вътре добави елементите: 3, 1, 4, 1, 5, 9, 2, 6.
2. Скрипт за Героя (Кошницата/Купата)
Този скрипт кара купата да се движи след мишката на ученика.
Когато зеленото знаме е натиснато
Завинаги:
Задай x на: (x на показалката на мишката)
Задай y на: -140 (така купата стои винаги долу)
3. Скрипт за Падащия обект (Пай/Кръг)
Този скрипт движи пая отгоре надолу.
Когато зеленото знаме е натиснато
Задай [пореден_номер] на: 1
Завинаги:
Отиди на x: (случайно число от -200 до 200), y: 180
Повтори докато (докосва [Купата] или (y < -170)):
Промени y с: -5
Ако (докосва [Купата]):
Кажи (елемент [пореден_номер] от [ЦифриНаПи]) за 1 секунда
Промени [пореден_номер] с: 1
Изсвири звук [Pop]
💡 Идеи за "Нива на трудност" (как да ангажираш учениците):
За да не е еднакво за всички, можеш да ги предизвикаш да добавят следните функционалности:
Ниво 1 (За 4. клас): Добавете "бомба" (квадратен обект). Ако купата докосне квадрата – играта спира (използвай блок Спри всичко).
Ниво 2 (За 5.-6. клас): Направете така, че колкото повече цифри хващат, паят да пада по-бързо. (Използвай променлива Скорост и я увеличавай с 1 при всяко успешно улавяне).
Ниво 3 (За 7. клас): Ако ученикът пропусне цифра (паят падне долу), играта трябва да се рестартира или да се отнема "живот".
Съвет за учителя:
Когато им даваш тази задача, не им давай всичко наготово. Напиши логиката на дъската само с думи (псевдокод), например:
"Ако докосна пай -> кажи цифра. Ако докосна квадрат -> край на играта."
Така ще ги накараш да разсъждават върху алгоритъма, вместо просто да преписват блокове.
Идея 2 с инструкции за кода:
Ще създадем проект, в който нашият герой "чертае" числото Пи цифра по цифра, докато се движи в кръг. Това визуално свързва числото с неговата природа – окръжността.
Стъпка 1: Подготовка на сцената
Избери си герой (например Pico или Ball).
Добави разширението "Молив" (Pen) от бутона долу вляво.
Стъпка 2: Кодът (Алгоритъм)
Трябва ни списък с цифрите на Пи, за да може героят да ги "изговаря" или изписва.
Вариант А: Героят обикаля и казва цифрите (по-лесен)
Този скрипт кара героя да се движи в перфектен кръг и да казва следващата цифра от Пи при всяка стъпка.
Създай Списък (List) с име Цифрите на Пи и добави ръчно първите 10-15 цифри (3, 1, 4, 1, 5, 9, 2...).
Създай Променлива с име Индекс.
Код на скрипта:
когато е щракнато [зелено знаме]
изтрий всичко (от блок Молив)
нагласи [Индекс v] на (1)
иди в (x: 0 y: 50)
посока (90)
повтори (дължина на [Цифрите на Пи v])
кажи (елемент (Индекс) от [Цифрите на Пи v]) за (0.5) сек
премести се с (20) стъпки
завърти се надясно с (360 / (дължина на [Цифрите на Пи v])) градуса
промени [Индекс v] с (1)
край
Вариант Б: Автоматично пресмятане на Обиколка (за 6-7 клас)Този скрипт демонстрира формулата C = П.d
когато е щракнато [зелено знаме]
попитай [Въведи диаметър на кръга:] и чакай
нагласи [диаметър v] на (отговор)
нагласи [Пи v] на (3.14159)
нагласи [обиколка v] на ((диаметър) * (Пи))
кажи (съедини [Обиколката на твоя кръг е: ] (обиколка)) за (5) сек
// Визуално начертаване
моливът долу
повтори (360)
премести се с ((обиколка) / (360)) стъпки
завърти се с (1) градуса
край
💡 Предизвикателство за учениците:
Помоли ги да променят цвета на молива (Pen Color) при всяка нова цифра. Така ще се получи "Дъгата на Пи".
Как да го направиш:
Вътре в цикъла повтори сложи блока: промени цвета на молива с (10).