Чудният свят на числото π



💻 Задача за час по Компютърно моделиране (4. – 7. клас)

В зависимост от това каква среда използвате (най-често Scratch), ето една страхотна задача:

Проект: "Ловецът на Пи" (Игра в Scratch)

Цел на задачата: Учениците да създадат проста игра, която демонстрира връзката между кръга и числото Пи.

Инструкции към учениците:

  1. Герои (Sprites): Създайте герой "Математик" и няколко падащи обекта – едните са кръгли (пица, пай, монета, топка), а другите са ръбести (кутия, триъгълник, звезда).

  2. Логика:

    • Ако "Математикът" хване кръгъл обект, той казва една цифра от числото Пи (започвайки от 3, после 1, после 4 и т.н.).

    • За всяка вярна цифра се добавя точка.

    • Ако хване ръбест обект, играта приключва или се отнемат точки.

  3. Променливи: Създайте променлива Цифри на Пи, която показва колко далеч е стигнал ученикът.

Вариант за по-напреднали (6. - 7. клас):

Учениците могат да използват разширението "Pen" (Молив) в Scratch, за да програмират скрипт, който черти окръжност чрез малки стъпки и завъртания, докато изчисляват приблизителната стойност на обиколката.

🛠️ Творческа задача: "Дигитален колаж"

Ако работите с графични редактори (като Canva или Paint.net):

  • Задача: "Пи е навсякъде". Учениците трябва да намерят снимки на обекти от реалния свят (колело на кола, Окото на Лондон, разрязан портокал) и да начертаят върху тях диаметъра и обиколката им с ярки цветове, добавяйки надпис с формулата C = π.d

Идея 1 с инструкции за код:
Ще направим игра, в която падащи "пайове" (кръгли обекти) трябва да бъдат уловени от купа/герой.

1. Подготовка на данните
Първо, създай Списък (List) в Scratch, наречен ЦифриНаПи. Вътре добави елементите: 3, 1, 4, 1, 5, 9, 2, 6.

2. Скрипт за Героя (Кошницата/Купата)
Този скрипт кара купата да се движи след мишката на ученика.

Когато зеленото знаме е натиснато

Завинаги:

Задай x на: (x на показалката на мишката)

Задай y на: -140 (така купата стои винаги долу)

3. Скрипт за Падащия обект (Пай/Кръг)
Този скрипт движи пая отгоре надолу.

Когато зеленото знаме е натиснато

Задай [пореден_номер] на: 1

Завинаги:

Отиди на x: (случайно число от -200 до 200), y: 180

Повтори докато (докосва [Купата] или (y < -170)):

Промени y с: -5

Ако (докосва [Купата]):

Кажи (елемент [пореден_номер] от [ЦифриНаПи]) за 1 секунда

Промени [пореден_номер] с: 1

Изсвири звук [Pop]

💡 Идеи за "Нива на трудност" (как да ангажираш учениците):
За да не е еднакво за всички, можеш да ги предизвикаш да добавят следните функционалности:

Ниво 1 (За 4. клас): Добавете "бомба" (квадратен обект). Ако купата докосне квадрата – играта спира (използвай блок Спри всичко).

Ниво 2 (За 5.-6. клас): Направете така, че колкото повече цифри хващат, паят да пада по-бързо. (Използвай променлива Скорост и я увеличавай с 1 при всяко успешно улавяне).

Ниво 3 (За 7. клас): Ако ученикът пропусне цифра (паят падне долу), играта трябва да се рестартира или да се отнема "живот".

Съвет за учителя:
Когато им даваш тази задача, не им давай всичко наготово. Напиши логиката на дъската само с думи (псевдокод), например:

"Ако докосна пай -> кажи цифра. Ако докосна квадрат -> край на играта."

Така ще ги накараш да разсъждават върху алгоритъма, вместо просто да преписват блокове.

Идея 2 с инструкции за кода:
Ще създадем проект, в който нашият герой "чертае" числото Пи цифра по цифра, докато се движи в кръг. Това визуално свързва числото с неговата природа – окръжността.

Стъпка 1: Подготовка на сцената
Избери си герой (например Pico или Ball).

Добави разширението "Молив" (Pen) от бутона долу вляво.

Стъпка 2: Кодът (Алгоритъм)
Трябва ни списък с цифрите на Пи, за да може героят да ги "изговаря" или изписва.

Вариант А: Героят обикаля и казва цифрите (по-лесен)
Този скрипт кара героя да се движи в перфектен кръг и да казва следващата цифра от Пи при всяка стъпка.

Създай Списък (List) с име Цифрите на Пи и добави ръчно първите 10-15 цифри (3, 1, 4, 1, 5, 9, 2...).

Създай Променлива с име Индекс.

Код на скрипта:
когато е щракнато [зелено знаме]
изтрий всичко (от блок Молив)
нагласи [Индекс v] на (1)
иди в (x: 0 y: 50)
посока (90)
повтори (дължина на [Цифрите на Пи v])
    кажи (елемент (Индекс) от [Цифрите на Пи v]) за (0.5) сек
    премести се с (20) стъпки
    завърти се надясно с (360 / (дължина на [Цифрите на Пи v])) градуса
    промени [Индекс v] с (1)
край

Вариант Б: Автоматично пресмятане на Обиколка (за 6-7 клас)Този скрипт демонстрира формулата C = П.d
когато е щракнато [зелено знаме]
попитай [Въведи диаметър на кръга:] и чакай
нагласи [диаметър v] на (отговор)
нагласи [Пи v] на (3.14159)
нагласи [обиколка v] на ((диаметър) * (Пи))
кажи (съедини [Обиколката на твоя кръг е: ] (обиколка)) за (5) сек

// Визуално начертаване
моливът долу
повтори (360)
    премести се с ((обиколка) / (360)) стъпки
    завърти се с (1) градуса
край

💡 Предизвикателство за учениците:
Помоли ги да променят цвета на молива (Pen Color) при всяка нова цифра. Така ще се получи "Дъгата на Пи".

Как да го направиш:

Вътре в цикъла повтори сложи блока: промени цвета на молива с (10).

Създай тест с Пайтън Quiz with Python

 Време за програмиране!

Това е тип тест, който след този урок ще може да правите сами.

Тук споделям началото на код, който може да използвате, за да правите всякакви тестове с отворен отговор.

false_answers = 0

true_answers = 0

print("Hi! Let's get to know some facts about water on our planet.")

print("Write down the answers with their corresponding number.")

print("Отговаряйте, като въвеждате съответната цифра.")

print("   ")

print("1. What percentage of the Earth's surface is covered by water?")

print("1) 50 %")

print("2) 70 %")

print("3) 90 %")

print("4) 30 %")

answer = int(input("Answer:"))

if answer == 2:

  true_answers = true_answers + 1

  print("Correct!")

else:

  false_answers = false_answers + 1

  print("Incoreect! ")

print("The correct answer is: 2) 70%.")

print("   ")

print("2. 30% от световните запаси на речна вода са концентрирани в три южноамерикански реки – Амазонка, Ориноко и Парана")

print("В този континент се намира и най-сухата пустиня в света. Коя е тя?")

print("1) Сахара")

print("2) Тар")

print("3) Каракум")

print("4) Атакама")

answer = int(input("Answer:"))

if answer == 4:

  true_answers = true_answers + 1

  print("Correct!")

else:

  false_answers = false_answers + 1

  print("Incorrect!")

print("The correct answer is: 4) Атакама")

print("   ")


УСПЕХ!