Създаване и стартиране на сценарий със Скрач / Scratch basic programming, 1

Комбинация от блокове от категориите за движение и събитие

Време е да създадете първия сценарий и да накарате оранжевото коте да се движи по сцената, използвайки стрелките от клавиатурата.

За целта е нужно да използвате блокове от двете категории - Движение и Събитие.

Първо ще вмъкнете блоковете за събития, кога да се случва даден блок, стоящ след него и  определете позицията на котето при стартиране на играта.

Ето какво трябва да вмъкнете.








Блокът за контрол със стрелки е един и същ. По подразбиране е заложен котролът да е със спейсбар от клавиатурата. Като кликнете върху името Space, накрая, на което има стрелка, се появява падащо меню. От него задайте да има 4 блока, във всеки сложете различна стрелка - left arrow, right arrow, up arrow, down arrow.






След това от категория за движение, добавете блоковете за Change x by (промени х със) и Change y by (промени у със). Именно тук, трябва да внимавате коя команда с кое ще свържете, за да имате правилен контрол на героя.

Ето крайния код, който се получава. Тествайте, за да видите правилен ли е контрола на котето по сцената. В случая е заложено стъпките да са 10 единици. Внивайте къде слагате знак + и -.

Първата част с блока със зелен флаг, ще връща котето в началната позиция, всеки път,  при стартиране на играта/сценария.








Посока и въртене

Котето вече се движи по сцената, но винаги е обърнато в една и съща посока. Нека да се обръща и в другата посока. Това става с блока Point in direction (обърни се в посока ...). 






Можете да управлявате посоката, в която е обърнат спрайта с помощта на този блок. Може в бялото кръгче да въведете исканата стойност с + или -. Може и кликайки върху бялото кръгче да извикате кръг със стрелка и с него да определите положението. Направете стойността на -90. Кликнете върху блока и вижте какво се случва с котето.






Котето се обърна надолу с главата ;).

Може и да не е очаквания резултат. За да го контролираме изцяло, вмъкваме блока избери начина на въртене.







Animation / Анимация

Анимирането в Скрач позволява героите да оживяват и работата да изглежда завършена.

Нека  анимираме момичето от сцената Avery.  Проверяваме дали има повече от един костюм. Уверете се, че е избрана от полето със спрайтовете и иконата ѝ свети в синьо.








Изберете секцията Костюми / Costumes - виждате, че има два костюма с различни имена avery-a и avery-b.








В Скрач костюмът е алтернативно изображение, което може да се използва за промяна на начина, по който изглежда героя. За да създадете анимация, трябва да се превключва бързо между костюмите на дадения герой. За целта се използва категория Външен вид (Looks (лилаво)). Върнете се в секция Код / Code и от Looks изберете блока Next costume.

В случая  кода казва, когато се натисне спейсбара, смени следващ костюм. Опитайте!









Циклите Repeat/Повтори. Forever/Завинаги  и блока Wait/Изчакай

За още по-добра работа и да не се налага непрекъснато натискане на даден клавиш нанесете следната промяна в кода, като включите и циклите от оранжевата категория Контрол. С тях лесно се повтарят сценариите. Често използвани са двата цикъла - Повтори, като указвате колко пъти и Завинаги.

Повтори кода 10 пъти, като сменяш костюма, когато се натисне зеления флаг. В белия кръг можете да промените числото.








Натинете зеления флаг. Може и да не успяхте да видите движението и анимацията, т.к. се случва прекалено бързо. За да стане по-естествено, сложете един блок за изчакване от 0.5 сек.







Заменете горния код с цикъл Завинаги/Forever.

Не се плашете. Този цикъл винаги може да бъде спрян, когато натиснете бутона СТОП - червения осмоъгълник. Променете времето от 0.5 на 0.3 сек. Така е най-близко до реално движение.










Не се плашете да екпериментирате. Успех!

Вижте всички уроци за работа в Скрач. ->