ТУК ЩЕ НАУЧИТЕ КАК:
- да планирате движения на компютърен герой;
- да откривате еднотипни действия в компютърна програма;
- да създавате код за анимиране на компютърните герои с подпрограми;
- да усъвършенствате съществуващи проекти чрез използване на собствени блокове или подпрограми.
Понятие: Подпрограми (блокове, функции)
Описание: Именувана последователност от инструкции, реализираща даден алгоритъм, която може да се използва многократно в компютърна програма.
Планиране на движенията на компютърен герой: Героите в Scratch имат три вида движения:
- движения на части от героя без промяна на местоположението му – използват се различни костюми на героя;
- движения с промяна на местоположението му.
- движения с промяна на части от героя и местоположението му.
При работа с героите може да групирате тематично движенията и да им измислите имена, например – скачай (скок), падай (падане), танцувай (танц). Може многократно да използвате тези движения, като ги оформите като подпрограми.
Подпрограма в Scratch
В Scratch тя се реализира чрез собствен блок. Блокът се създава от групата блокове Моите блокове, има име и може да има едно или няколко полета за въвеждане на число, текст или условие, наречени параметри. След създаването му той се появява в групата Моите блокове и се използва както всички останали блокове.
Предимства на подпрограмите
- Позволяват разделянето на сложна задача на няколко по-лесни подзадачи.
- Създават се веднъж и лесно се редактират.
- Намаляват дублиращия се код в програма.
- Правят кода на програмата по-прегледен и с това се намалява допускането на грешки.
- Използват се многократно с различни стойности на параметрите.
Важно е името на собствения блок и параметрите да подсказват какво е предназначението му.
МИСИЯ 1 възможна.
Отворете файл Robotko.sb3 .(може да го изтеглите от тук->) или работете във вашия файл с това име.
2. Натиснете бутона Създай блок (Make a block).
6. В кода на Роботко се появи нов блок дефинирай Танцувай (Define Dance).
7. В в него трябва да добавите кода на блока – винаги през 1 секунда да се сменят двата костюма ляво и дясно на Роботко. Ако се затруднявате вижте кода отдолу:
Как да откривате еднотипни действия в компютърна програма?
Еднотипните действия в компютърна програма може да откриете, като потърсите в кода еднакви последователности от блокове, които може да се различават по стойностите в блоковете.
МИСИЯ 2. Отворете файла GeometryDrawing.sb3 в папка Scratch. (или го свалете от тук -->) Открийте общите и различните елементи. Какви собствени блокове може да създадете, за да намалите дължината на кода? Дефинирайте ги и модифицирайте кода. Запазете проекта с име GeometryDrawing1.
Подпрограма с параметри
Блоковете петоъгълник и шестоъгълник се различават единствено по броя повторения в блока за цикъл и числото, с което се дели. Тези различни стойности може да се представят като параметър при дефинирането на подпрограмата, който да ги обобщава, и подпрограмата ще изчертава многоъгълници с различен брой страни.
МИСИЯ 2 ВЪЗМОЖНА. Изпълнете следната задача:
<- към тема 5.1, част 2 към тема 5.2, част 2 ->
Вижте още уроци от програмирай със Скрач ->